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# Guia de Mann vs. Machine (MvM)
## Um Guia Abrangente para Todas as Classes
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## Introdução
É verdade que, tecnicamente, qualquer coisa pode funcionar em qualquer missão no MvM. Quaisquer armas e composições de equipe podem vencer qualquer missão se os jogadores forem experientes o suficiente. Este é o objetivo dos "all class runs", onde todos os jogadores usam a mesma classe em uma missão, e isso para todas as classes em todas as missões. Aqui, falarei sobre tudo o que funciona ao jogar com jogadores de nível médio, que sabem como o TF2 funciona e o básico do MvM.
Neste guia, falarei sobre:
* Quais armas funcionam no MvM
* Quais estilos de jogo funcionam no MvM
* Quais composições de equipe funcionam no MvM
Também farei muitas referências à **Meta de funções**, que é comumente usada por jogadores de MvM de alto nível. Não é oficialmente chamada assim, mas jogadores de alto nível entraram em acordo que, na sua equipe, você precisa do seguinte:
* **Coletor de Dinheiro**
* O(s) cara(s) encarregado(s) de pegar o dinheiro. O dinheiro é uma parte importante do MvM, pois permite que você faça upgrades e fique mais forte. Uma equipe geralmente tem um jogador dedicado à coleta de dinheiro, como um Scout ou um Spy, mas dois coletores de dinheiro podem funcionar.
* **Matador de Medic (ou "Medic picker")**
* Os Medic(s) Uber são uma ameaça conhecida para a maioria das equipes, e lidar com eles o mais rápido possível tende a ser uma necessidade se você não quer ser empurrado para trás por um Gigante com Uber ou outros robôs. A função do "Medic picker" é lidar com eles de uma forma simples: matando todos de uma só vez (causando mais de 150 de dano em um único ataque). Um Demoman baseado em sticky bombs ou um Sniper são os dois que se encaixam nesta categoria. Esta função não é necessária em missões onde não há Medic(s) Uber.
* **Destruidor de Tanques (Tank Buster)**
* Tanques são um grande perigo em qualquer missão que os contenha, já que têm uma grande quantidade de vida e sua própria bomba. As equipes geralmente terão que designar um jogador para a destruição de tanques para lidar com eles. Um Pyro ou um Soldier com a Beggar's Bazooka podem enfrentar qualquer tanque sozinhos sem muitos problemas.
* **Semi-Destruidor de Tanques (Semi-Tank Buster)**
* Em vez de ter um único destruidor de tanques, as equipes também podem ter vários semi-destruidores de tanques, classes que não conseguem destruir um tanque sozinhas, mas podem com outros semi-destruidores. Ter dois semi-destruidores é o melhor cenário, mas três também podem funcionar. No entanto, ter mais jogadores na função de destruir tanques pode fazer com que os jogadores que estão lutando contra os robôs não tenham poder de fogo suficiente. Observe também que qualquer semi-destruidor lutando contra um tanque terá dificuldades para cumprir suas outras funções, especialmente coleta de dinheiro e eliminação de Medics. Soldier, Demoman e Heavy são bons semi-destruidores, mas Scout e Sniper também se encaixam nesta categoria sob um estilo de jogo específico.
* **Munição**
* Mesmo com apenas 6 jogadores e pacotes de munição no mapa, a munição se tornará um problema muito rapidamente sem uma fonte confiável. A única fonte confiável de munição atualmente é a dispenser do Engineer.
* **Dano**
* Causar dano aos robôs é a função MAIS necessária, mas como a maioria das classes pode fazer isso, não é muito difícil ter jogadores causando dano. O dano pode ser dividido entre **dano em massa** (contra grupos) e **dano em gigantes**. Sua equipe geralmente precisará de uma mistura de ambos para ser capaz de lidar com os robôs menores e os Gigantes.
Qualquer outra coisa que ajude, mas não seja necessária, como cura e aumento de dano, estará na categoria **Suporte**, a função mais vasta de todas. O Suporte não é realmente necessário, mas a maioria das classes pode oferecer algo. O Medic é um especialista nesta categoria.
Para os caras que não querem ler ou que podem achar as explicações complicadas demais para saber se algo funciona ou não, eu preparei um sistema simples baseado em imagens:
* **A arma ou estilo de jogo funciona e é viável na maioria do MvM.** Eles podem ser usados por qualquer pessoa com conhecimento básico de MvM ou jogadores de nível acima da média. Se você é um novo jogador, procure por estes.
* **A arma não é viável ou é um downgrade direto em comparação com outras opções.** Algumas dessas armas PODEM ser viáveis quando usadas por jogadores mais experientes, mas ou exigem alta experiência em MvM ou a própria arma não traz nada para o jogador. Não falaremos sobre estilos de jogo não viáveis, então não procure esta imagem na categoria de estilos de jogo.
* **A arma ou estilo de jogo pode ser viável, mas é preciso ter cuidado.** Ou difere muito dos estilos de jogo mais tradicionais, ou ainda é debatido na comunidade MvM, ou ainda está em uso experimental. Novos jogadores devem evitar estes.
Nas partes sobre estilos de jogo, também falaremos sobre 5 tipos de upgrades:
* **Upgrades Iniciais:** Upgrades que devem ser comprados primeiro antes de qualquer outra coisa. Você deve ter esses upgrades no máximo nas primeiras ondas (a menos que indicado o contrário).
* **Upgrades de Meio de Jogo:** Upgrades para comprar após os upgrades iniciais serem comprados.
* **Upgrades de Fim de Jogo:** Os upgrades menos necessários, mas que ainda ajudam. Em missões sem muito dinheiro, esses upgrades nunca são comprados.
* **Upgrades Situacionais:** Upgrades obrigatórios, mas apenas se uma situação particular for atendida e os upgrades iniciais forem comprados. O melhor exemplo são os upgrades de resistência a crítico que devem ser maximizados ao enfrentar robôs com crítico.
* **Upgrades de Preferência:** Upgrades para comprar após os upgrades iniciais, mas que dependem apenas das preferências do jogador. Um jogador pode maximizar esses upgrades ou nunca comprá-los. É aconselhável não comprar os upgrades de fim de jogo até que esses estejam no máximo.
* **Upgrades Inúteis:** Upgrades a serem evitados, pois são inúteis ou prejudiciais ao estilo de jogo.
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## I) Scout
No MvM, o Scout é comumente usado como o principal Coletor de Dinheiro da equipe, graças ao seu raio de coleta de dinheiro aumentado e alta velocidade. O dinheiro que ele coleta também lhe dá saúde e overheal. Coletar dinheiro é a principal fonte de cura e sobrevivência para o Scout. Ele tende a ser usado como uma classe de Suporte, mas jogadores de alto nível preferem usar seu alto dano de alvo único para ajudar diretamente na eliminação de Gigantes e na destruição de Tanques.
### Armas
#### Primárias
* **Scattergun (Padrão), Shortstop, Soda Popper:** A Scattergun padrão é uma excelente arma para qualquer Scout que queira eliminar alvos solitários ou ajudar no DPS da equipe. Scouts que querem um pouco mais de espaço entre eles e os robôs preferirão a Shortstop, graças ao seu dano de médio alcance mais decente, e também vem com um empurrão útil para ajudar no reset da bomba e controle geral de multidão (só não spamme em um Gigante, POR FAVOR!). Quanto à Soda Popper, é a primária do Scout com o maior DPS. Sua "hype" também ajuda na mobilidade geral e no desvio de ataques.
* **Baby Face's Blaster, Back Scatter:** Como Scout, você vai sofrer muito dano. A única maneira de realmente evitar esse dano é pular, muito, para desviar. Ambos manterão o medidor de velocidade do Baby Face's Blaster em zero, tornando o bônus de velocidade quase inacessível. Quanto ao Back Scatter, obter mini-crits por trás tende a ser complicado quando você precisa estar sempre em movimento ou para fazer strafe em torno de Gigantes. Além disso, há melhores maneiras de causar mini-crits como Scout no MvM.
* **Force-a-Nature:** Apesar do que é comumente dito sobre a Force-a-Nature, seu recuo pode ser uma bênção e uma maldição. Sim, você pode empurrar robôs para trás e resetar a bomba, mas o recuo atrapalhará a mira da sua equipe, especialmente Sniper e Demoman baseado em sticky bombs tentando armar uma armadilha. É fortemente desencorajado usar esta arma se você for um Scout focado em dano.
#### Secundárias
* **Mad Milk, Bonk! Atomic Punch, Crit-a-Cola:** A Mad Milk é considerada a secundária PADRÃO para Scout no MvM. Não só a cura por acerto é formidável para classes de dano contra Gigantes, mas pode ser melhorada para desacelerar Gigante Scouts massivamente (por favor, não compre a desaceleração se não houver Gigante Scouts, você não precisará desse upgrade até que eles apareçam). No entanto, a Bonk! e a Crit-a-Cola também são opções viáveis. A Bonk! é uma boa ferramenta para Scouts de baixo nível para ajudar na sua sobrevivência, mas também para os mais experientes para ajudar a pegar o dinheiro após um respawn, distrair os robôs ou para fazer bodyblock. Enquanto a Crit-a-Cola é usada principalmente por Scouts de Dano que não têm um Soldier com Buff Banner para ajudá-los em Tanques ou Gigantes.
* **Pistol, Flying Guillotine, Pretty Boy's Pocket Pistol, Winger:** Um Scout geralmente nunca usará sua secundária para causar dano. Sua arma primária causará mais dano do que qualquer secundária pode. É por isso que armas como a Pistol padrão e a Flying Guillotine são praticamente inúteis. A regeneração de saúde do Pretty Boy's Pocket Pistol não é tão útil considerando que um bom Scout permanecerá com overheal na maior parte do tempo. Quanto ao bônus de altura de salto da Winger, isso só ajuda a desviar, não é algo que um upgrade de altura de salto ou um pulo duplo não possam resolver.
#### Corpo a Corpo
* **Sandman, Fan O'War, Atomizer:** O Sandman e a Fan O'War são usados principalmente para suporte contra Gigantes, pois podem marcar um robô por vez para Morte (fazendo com que este robô específico sofra mini-crits de qualquer fonte de dano). No entanto, o Sandman precisa de um upgrade de $500 para fazer isso (a marca pode ser aplicada tanto pela bola quanto por um golpe corpo a corpo). Devido a isso, os jogadores preferem usar a Fan O'War e usar a velocidade e mobilidade do Scout para acertar Gigantes com ela. No entanto, apesar da opinião popular, o Atomizer também é uma opção viável para ajudar na mobilidade geral e, portanto, na coleta de dinheiro. É usado principalmente por Scouts de Dano que não querem gastar tempo marcando Gigantes e preferem atirar.
* **Boston Basher, Wrap Assassin, Sun-on-a-Stick, Taco (Padrão):** O objetivo do Boston Basher e do Wrap Assassin é causar dano de sangramento no alvo. Sangramento é absolutamente inútil no MvM, e Scouts causam mais dano com suas primárias. É ainda pior para o Sun-on-a-Stick, pois você precisa de um Pyro ou uma fonte de fogo confiável para causar mais dano com ele. Quanto ao taco padrão, não é um corpo a corpo ruim, mas o Scout tem opções melhores. Se você não tiver mais nada, no entanto, ter um taco não o impedirá de fazer sua função principal.
* **Candy Cane:** O Candy Cane é uma boa arma de suporte para Scouts de Dano, pois você deixará cair um pequeno kit de saúde para cada morte (e há muitos robôs para matar) que não pode ser usado por robôs. No entanto, a fraqueza a explosões pode ser problemática para iniciantes. Só use este corpo a corpo se você não focar em suporte e souber desviar.
### Estilos de Jogo do Scout
O Scout é o principal coletor de dinheiro da equipe, então, não importa seu estilo de jogo, ele deve se concentrar em **Coletar Dinheiro**. Isso também é uma necessidade porque coletar dinheiro é sua principal ferramenta para a sobrevivência. Mas o Scout pode fazer muito mais do que apenas coletar dinheiro. Devido a isso, um Scout nunca, jamais, precisará de regeneração de saúde e saúde ao matar.
#### O Scout de Suporte Puro
**Funções Principais:** Coletor de dinheiro, Suporte (desaceleração de Super Scouts, Cura, Aumento de Dano)
Existem duas grandes escolas de Scouts no MvM, mas a maioria dos jogadores de MvM nunca saiu da escola primária e joga como um Scout de Suporte Puro. O Scout de Suporte Puro está lá apenas para Dinheiro e Suporte. Ele usa o Sandman ou a Fan O'War para marcar Gigantes e ajudar sua equipe a derrubá-los, e usa a Mad Milk para ajudar ainda mais na eliminação de Gigantes e para desacelerar Super Scouts, graças ao upgrade de desaceleração. O Scout de Suporte Puro também foca em upgrades de resistência para ajudar em sua própria sobrevivência. Este estilo de jogo é a melhor maneira de começar a jogar de Scout, e novos jogadores podem até substituir a Mad Milk pela Bonk! para que possam aprender a coletar dinheiro sem morrer a cada dois segundos.
**Loadout Básico:**
* Armas: Scattergun / Mad Milk / Fan O'War
**Upgrades Iniciais:** Velocidade de movimento, Resistência a explosão, Resistência a balas, Marcar ao bater (Sandman apenas)
**Upgrades de Meio de Jogo:** Taxa de recarga da secundária
**Upgrades de Fim de Jogo:** Desaceleração (Mad Milk apenas), Upgrades da arma primária
**Upgrades Situacionais:** Desaceleração (Mad Milk apenas, quando Gigante Scouts aparecem), Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem)
**Upgrades de Preferência:** Altura de salto
**Upgrades Inúteis:** Regeneração de saúde, saúde ao matar, upgrades de corpo a corpo
#### O Scout Híbrido
**Funções Principais:** Coletor de dinheiro, Matador de Gigantes, Suporte (desaceleração de Super Scouts, Aumento de Dano)
**Funções Secundárias:** Semi-Destruidor de Tanques, Suporte (Cura)
O Scout Híbrido é uma mistura entre o Scout de Suporte Puro e o Scout de Dano. Este Scout coletará dinheiro, marcará Gigantes e desacelerará Super Scouts, mas também causará dano ele mesmo. Em vez de atualizar suas resistências, o Scout Híbrido atualizará sua arma primária para aumentar sua produção de dano e coletará dinheiro de forma eficiente para manter sua saúde alta. Quem precisa de resistências quando você tem 500 de HP de qualquer maneira? É também uma boa maneira para jogadores acostumados com o Scout de Suporte Puro fazerem a transição para o estilo de jogo Scout de Dano. A arma primária usada por Scouts Híbridos depende do estilo de jogo, mas a Shortstop é comumente usada devido à sua eficiência em médio alcance, o que permite ao Scout mais espaço para desviar enquanto causa dano decente. Esses Scouts também sabem como coletar dinheiro e marcar robôs de forma eficiente, então eles esquecem a Bonk! e o Sandman para economizar dinheiro.
**Loadout Básico:**
* Armas: Shortstop / Mad Milk / Fan O'War
**Upgrades Iniciais:** Velocidade de movimento, Velocidade de recarga (Scattergun padrão apenas), Cadência de tiro (Shortstop apenas), Tamanho do pente (Soda Popper apenas)
**Upgrades de Meio de Jogo:** Cadência de tiro, Dano (Scattergun padrão e Soda Popper apenas), Tamanho do pente (Shortstop apenas)
**Upgrades de Fim de Jogo:** Dano (Shortstop apenas), Tamanho do pente (Scattergun apenas), Resistência a explosão, Resistência a balas
**Upgrades Situacionais:** Desaceleração do Milk (quando Gigante Scouts aparecem), Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem)
**Upgrades de Preferência:** Altura de salto, Capacidade de munição, Taxa de recarga do milk
**Upgrades Inúteis:** Regeneração de saúde, saúde ao matar, upgrades de corpo a corpo
#### O Scout de Dano
**Funções Principais:** Coletor de dinheiro, Dano em Gigantes, Semi-Destruidor de Tanques
**Funções Secundárias:** Suporte (Aumento de Dano)
Scouts de Dano são considerados a MELHOR maneira de jogar de Scout entre jogadores de alto nível. Este Scout joga fora completamente todo o Suporte que ele faz e foca em causar dano. Alguns podem manter a Mad Milk, mas a Crit-a-Cola ainda é a favorita ao enfrentar Tanques. Um Scout de Dano com a Soda Popper é o terceiro maior DPS em Tanques, atrás do Pyro com Phlog e do Soldier com Beggar's Bazooka em modo "tap", mas nem sempre pode focar no Tanque devido à sua função de coletor de dinheiro. Sim, não é porque você foca em dano que deve esquecer o dinheiro. A Fan O'War ainda tende a ser usada para aumentar o DPS da equipe, mas o Atomizer e o Candy Cane também são usados por esses Scouts.
**Loadout Básico:**
* Armas: Soda Popper / Crit-a-Cola / Fan O'War
**Upgrades Iniciais:** Velocidade de movimento, Velocidade de recarga (Scattergun padrão apenas), Cadência de tiro (Shortstop apenas), Tamanho do pente (Soda Popper apenas)
**Upgrades de Meio de Jogo:** Cadência de tiro, Dano (Scattergun padrão e Soda Popper apenas), Tamanho do pente (Shortstop apenas)
**Upgrades de Fim de Jogo:** Dano (Shortstop apenas), Tamanho do pente (Scattergun apenas), Resistência a explosão, Resistência a balas
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem)
**Upgrades de Preferência:** Altura de salto, Capacidade de munição, Taxa de recarga da Crit-a-Cola
**Upgrades Inúteis:** Regeneração de saúde, saúde ao matar, upgrades de corpo a corpo
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## II) Soldier
O Soldier é o "faz-tudo" no MvM. Ele pode preencher uma grande variedade de funções sem nunca ser o melhor nelas. Ele é considerado principalmente uma classe de eliminação de grupos, mas também é eficiente contra Gigantes e Tanques. Seus banners também permitem que ele dê à sua equipe vários atributos de suporte. Sua versatilidade permite que uma equipe tenha vários Soldiers sem fazer sacrifícios desnecessários.
### Armas
#### Primárias
* **Rocket Launcher (Padrão), Black Box, Cow Mangler 5000:** Você não pode errar usando o lançador de foguetes padrão. Bom dano e raio de explosão, esta arma é o pão com manteiga de qualquer Soldier. A Black Box também é uma boa opção. Um foguete a menos no pente é uma desvantagem insignificante para uma sobrevivência extra, pois a saúde por acerto ajuda tanto contra grupos de robôs quanto contra Gigantes (note que não funciona em Tanques). A Cow Mangler também é uma boa arma. Não poder causar críticos não é realmente um problema, mesmo com um Medic com Kritz (que deveria estar usando seu Kritz em um Pyro, Demo ou Heavy), mas a capacidade de munição infinita também não é uma grande vantagem. É uma pequena desvantagem para uma pequena vantagem.
* **Direct Hit, Liberty Launcher, Rocket Jumper:** Os jogadores podem pensar que a Direct Hit é uma boa arma contra Gigantes. Apesar do bônus de dano, a Direct Hit causará exatamente o mesmo dano que o lançador de foguetes padrão quando na metade da missão. Isso ocorre porque a Direct Hit tem apenas 3 upgrades de Dano, enquanto outros lançadores de foguetes têm 4. Além disso, o bônus de dano não vale a pena sacrificar qualquer capacidade de eliminar grupos. E você não pode nem compensar com o Especialista em Foguetes no máximo. Quanto à Liberty Launcher, o lançador de foguetes padrão causa mais dano do que esta arma, e suas outras vantagens não valem nada no MvM. E o Rocket Jumper... Bem, não causa dano algum.
* **Beggar's Bazooka, Air Strike:** A Beggar's Bazooka é a primária com o maior DPS para o Soldier no MvM, mas você deve saber como usá-la. Jogadores não instruídos tentarão usá-la como uma arma de barragem, atualizando tamanho do pente e cadência de tiro, enquanto é melhor apertar o botão de disparo repetidamente e atualizar velocidade de recarga e dano. A Air Strike também é uma arma decente, mas também sofre com upgrades ruins e uso incorreto. A cadência de tiro aumentada ao saltar com foguete só é útil contra Gigantes ou Tanques, pois reduz seu raio de explosão, tornando-a inútil contra grupos.
#### Secundárias
* **Buff Banner, Battalion's Backup, Concheror:** O Soldier causará muito dano, o que torna os banners realmente úteis. Os banners carregam com o dano causado pelo Soldier e dão bônus para ele e companheiros próximos por 10 segundos. Muitos jogadores pensam que apenas o Buff Banner, que faz o Soldier e sua equipe causarem mini-crits (aumento de 35% no dano), é viável. Mas, na realidade, todos os banners são viáveis. A redução de dano e imunidade a críticos do Battalion's Backup, e o aumento de velocidade e saúde por acerto do Concheror são tão úteis quanto o Buff Banner contra robôs. Mas é verdade que o Buff Banner é mais eficaz contra Tanques.
* **Shotgun, Reserve Shooter, Panic Attack, Righteous Bison, Mantreads, B.A.S.E. Jumper:** A espingarda padrão, a Reserve Shooter, a Panic Attack e, infelizmente, a Righteous Bison têm o mesmo problema que a maioria das secundárias: as primárias disponíveis para o Soldier causarão mais dano do que suas secundárias. Isso torna essas armas inúteis. Quanto às Mantreads, o mecanismo de pisar nunca causará mais dano do que um lançador de foguetes e a redução de recuo não é realmente útil no MvM. Finalmente, o B.A.S.E. Jumper fará de você um alvo voador para robôs baseados em balas. É verdade que isso atrapalha robôs baseados em projéteis, mas não vale a pena ser um alvo exposto ou sacrificar um banner, mesmo se você usar a Air Strike.
* **Gunboats:** Mesmo que eu pessoalmente não considere os Gunboats viáveis, eles podem ser usados para um estilo de jogo mais agressivo baseado em saltos com foguete: pule no meio dos robôs e saia saltando. Absolutamente desencorajado para novos jogadores.
#### Corpo a Corpo
* **Shovel (Padrão), Escape Plan, Disciplinary Action, Equalizer:** O corpo a corpo do Soldier realmente não importa muito. A pá padrão é uma boa opção versátil, o Escape Plan ajuda a ir para uma dispenser, pacote de munição, kit de saúde ou estação de upgrade quando com pouca saúde e a Disciplinary Action pode ajudar a trazer companheiros mais lentos para a linha de frente. O Equalizer, no entanto, uma vez atualizado e com pouca saúde graças à primária do Soldier, pode ser um método eficaz para danificar Tanques.
* **Pain Train:** No MvM, você nunca precisará capturar um ponto, tornando a vantagem do Pain Train inútil. E mesmo se pudesse, não vale a pena a fraqueza a balas.
* **Half-Zatoichi, Market Gardener:** Um pequeno aviso para aqueles que querem usar o Half-Zatoichi: acertar um robô corpo a corpo como Soldier pode ser difícil, e você tem outras fontes mais eficazes de cura (como uma dispenser ou saúde ao matar na sua primária). Ele permite matar Demomen Samurai com um golpe, mas eles também podem te matar com um golpe! Quanto ao Market Gardener, é uma arma bastante situacional. Só não tente eliminar um Gigante apenas com ele.
### Estilos de Jogo do Soldier
O Soldier é todo sobre causar dano a tudo o que pode. Como o Soldier traz Suporte para a equipe depende do seu banner escolhido (aumento de dano, redução de dano ou cura). Um Soldier que não causa dano e não usa seu banner o tempo todo (sempre que robôs estiverem presentes) é um Soldier ruim.
#### O Soldier Padrão
**Funções Principais:** Dano em massa, Semi-Destruidor de Tanques
**Funções Secundárias:** Dano em Gigantes, Suporte (dependente do banner)
A maneira mais clássica de jogar de Soldier. Atualize sua primária, atire nos robôs, ajude com o Tanque, use seu banner. Uma maneira bastante simples e eficaz de jogar de Soldier. Esses Soldiers tendem a usar o lançador de foguetes padrão ou a Black Box, mas a Cow Mangler também é uma boa opção.
**Loadout Básico:**
* Armas: Lançador de Foguetes / Buff Banner / Pá
**Upgrades Iniciais:** Saúde ao matar (um ponto apenas. Sim, mesmo se você pegar a Black Box), Velocidade de recarga.
**Upgrades de Meio de Jogo:** Dano, Cadência de tiro.
**Upgrades de Fim de Jogo:** Tamanho do pente, Resistência a explosão, Resistência a balas, Regeneração de saúde, Saúde ao matar.
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem)
**Upgrades de Preferência:** Duração do banner, Capacidade de munição, Especialista em Foguetes (um ponto apenas)
**Upgrades Inúteis:** upgrades de corpo a corpo, Especialista em Foguetes (mais de um ponto)
#### O Soldier com Beggar's Bazooka (Tap-Beggar)
**Funções Principais:** Dano em massa, Destruidor de Tanques, Dano em Gigantes
**Funções Secundárias:** Suporte (dependente do banner)
Para Soldiers que querem alcançar o DPS mais alto possível. O Soldier com Beggar's Bazooka foca em maximizar sua velocidade de recarga primeiro, então aperta o botão de disparo repetidamente em vez de segurá-lo. Isso fará com que os foguetes saiam um por um, mas muito rápido (tão rápido quanto um lançador de foguetes com cadência de tiro máxima). Eles podem praticamente enfrentar Tanques sozinhos, pois têm o segundo maior DPS contra Tanques, logo atrás dos Pyros com Phlog. Soldiers com Beggar's Bazooka também precisam de menos dinheiro para serem totalmente atualizados, pois não precisam de upgrades de tamanho de pente e velocidade de tiro, focando apenas em recarga, dano e capacidade de munição.
**Loadout Básico:**
* Armas: Beggar's Bazooka / Buff Banner / Pá
**Upgrades Iniciais:** Saúde ao matar (um ponto apenas), Velocidade de recarga.
**Upgrades de Meio de Jogo:** Dano, Capacidade de munição.
**Upgrades de Fim de Jogo:** Resistência a explosão, Resistência a balas, Regeneração de saúde, Saúde ao matar, Tamanho do pente, Cadência de tiro.
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem)
**Upgrades de Preferência:** Duração do banner, Especialista em Foguetes (um ponto apenas)
**Upgrades Inúteis:** upgrades de corpo a corpo, Especialista em Foguetes (mais de um ponto)
#### O Soldier com Air Strike
**Funções Principais:** Dano em massa, Dano em Gigantes, Semi-Destruidor de Tanques
**Funções Secundárias:** Suporte (dependente do banner)
A Air Strike requer um estilo de jogo completamente diferente para ser viável, mas também pode ser muito recompensadora. Contra robôs básicos, nada realmente mudará. Apenas continue atirando enquanto mantém os pés no chão. Quando um Gigante aparecer, dê um salto com foguete e chova fogo sobre ele. A cadência de tiro aumentada ao saltar com foguete pode ser devastadora, mas não funcionará em grupos de robôs normais devido ao raio de explosão reduzido durante o salto. O caminho de upgrade é semelhante ao do Soldier Padrão, mas você precisa pegar o upgrade Especialista em Foguetes no início, para que todo o dano dos seus ataques de salto com foguete não sofra com a redução de dano à distância.
**Loadout Básico:**
* Armas: Air Strike / Buff Banner / Pá
**Upgrades Iniciais:** Saúde ao matar (um ponto apenas), Velocidade de recarga, Especialista em Foguetes (um ponto apenas).
**Upgrades de Meio de Jogo:** Dano, Cadência de tiro.
**Upgrades de Fim de Jogo:** Tamanho do pente, Resistência a explosão, Resistência a balas, Regeneração de saúde, Saúde ao matar.
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem)
**Upgrades de Preferência:** Duração do banner, Capacidade de munição
**Upgrades Inúteis:** upgrades de corpo a corpo, Especialista em Foguetes (mais de um ponto)
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## III) Pyro
O Pyro tende a ser o Destruidor de Tanques dedicado da equipe, pois é o melhor destruidor de tanques do jogo. Apesar do que a maioria possa pensar, ele não é bom apenas contra Tanques, mas também com robôs em geral.
### Armas
#### Primárias
* **Flamethrower (Padrão), Dragon's Fury, Backburner, Phlogistinator:** A escolha da primária para o Pyro é bastante aberta. O lança-chamas padrão e a Dragon's Fury tendem a jogar da mesma forma, a Backburner é uma arma realmente boa se você conseguir ficar atrás dos robôs (especialmente Gigantes). E o lança-chamas considerado o rei aqui é o Phlogistinator. O maior DPS contra Tanques, seu Mmmph permite uma destruição maciça contra Tanques e robôs. A falta de ar comprimido é praticamente um problema, já que Pyros raramente usam ar comprimido em uma equipe bem coordenada.
* **Degreaser:** O Degreaser é pior do que os outros lança-chamas, mas por muito pouco. As vantagens não valem nada no MvM, mas as penalidades de queimadura pós-ignição e ar comprimido, mesmo que tornem este lança-chamas pior do que a primária padrão, são negligenciáveis.
#### Secundárias
* **Shotgun, Panic Attack, Flare Gun, Detonator, Mannmelter, Thermal Thruster:** As secundárias do Pyro são usadas principalmente como uma ferramenta quando ele não consegue se aproximar dos robôs. A espingarda e a Panic Attack podem fazer isso bem, mas a Flare Gun, o Detonator e o Mannmelter podem ser mais eficazes com alguma mira. Além disso, o Detonator pode fazer saltos explosivos para mais mobilidade, e o Mannmelter pode apagar companheiros se você não tiver/não puder usar ar comprimido, como com o Phlogistinator. O Thermal Thruster, com o upgrade de atordoamento ao pousar, pode permitir pular no meio dos robôs sem se preocupar com flanqueios e ajudar no controle de multidão.
* **Reserve Shooter:** A Reserve Shooter é uma versão inferior da espingarda, pois tem um pente menor para uma vantagem quase nunca usada. Você dificilmente usará os mini-crits que esta arma pode oferecer.
* **Scorch Shot:** A Scorch Shot pode ser bastante útil para fazer uma ignição rápida e de longo alcance em grupos de robôs. É uma boa arma, desde que você não a atualize. Sim, NÃO a atualize. Apesar do que as pessoas tendem a pensar, "spam de Scorch Shot" é prejudicial para você e sua equipe. É verdade que permite empurrar todos os robôs para sempre, mas mal causa dano a eles. Está atrasando tudo sem motivo. O tempo gasto empurrando esse Gigante poderia ser gasto matando-o. O recuo atrapalha a mira da sua equipe, impede Snipers de fazer headshots, impede Demomen de armar armadilhas de sticky bombs eficazes, empurra o robô para fora do alcance das sentinelas e reduz o dano geral da sua equipe devido à redução de dano à distância. Isso não é verdade apenas para a Scorch Shot, mas para o recuo em geral no MvM.
* **Gas Passer:** Se você tem algum respeito por este pobre modo de jogo, não use o Gas Passer. Esta arma é forte demais em uma classe já forte. E o upgrade que a torna tão overpowered custa apenas $400, na classe mais barata do jogo. No entanto, seria desonesto categorizar esta arma como "ruim". Observe que a opinião dos jogadores sobre um Pyro com Gas Passer varia muito. Se você simplesmente quer vencer, não se importa com a jornada, mas apenas com o destino, use o Gas Passer.
#### Corpo a Corpo
* **Powerjack, Homewrecker:** O Powerjack é uma ferramenta de mobilidade bastante útil usada para chegar à linha de frente mais rápido ou para ajudar com flanqueios. A saúde ao matar, no entanto, é inútil, pois você pode obter melhores resultados com um lança-chamas atualizado com saúde ao matar. O Homewrecker é para o Pyro mais focado em Suporte que quer ajudar o Engineer a lidar com Spies. Só é realmente útil em ondas com Spies, pode salvar construções em certas situações.
* **Axtinguisher, Third Degree, Neon Annihilator:** As outras armas corpo a corpo do Pyro são inúteis, pois sua primária causa mais dano do que qualquer outra arma corpo a corpo. Você nem vai fazer combos com o Axtinguisher, pois é mais rápido segurar o botão de disparo nos robôs, incluindo Gigantes. Alguns podem pensar que o Third Degree pode ser bom contra Medic Ubers, mas requer um canteen de crítico ou um Medic com Kritzgrieg na equipe. É muito mais fácil e menos caro ter um Demoman baseado em sticky bombs ou um Sniper na equipe. O Neon Annihilator é superado pelo Homewrecker, que pode destruir sappers em um golpe, e as únicas maneiras confiáveis de deixar robôs molhados são Mad Milk e Jarate, não sendo tão recompensador quanto usar sua primária neles.
* **Sharpened Volcano Fragment:** Esta arma tem uma pequena vantagem por uma grande desvantagem, mas vale a pena mencionar. O aumento de dano permite que o Pyro mate um Medic Uber com um golpe corpo a corpo sem acionar seu Uber. No entanto, não só isso não é tão eficaz quanto uma classe dedicada para matar Medic Ubers, mas também vem ao custo de menos cura de Dispensers e Medics. Note que isso não afeta Saúde ao Matar e Regeneração de Saúde.
### Estilos de Jogo do Pyro
O Pyro é principalmente sobre matar Tanques, e ele pode fazer isso sozinho com qualquer lança-chamas. É verdade que o Phlogistinator tem o melhor DPS entre todos. Ele também pode trazer algum suporte graças ao seu ar comprimido, que pode empurrar o portador da bomba para um fosso (isso é chamado de "Resetar a bomba"). No entanto, o ar comprimido pode ser prejudicial se usado demais e em situações ruins, permitindo apenas que o portador da bomba ganhe o máximo de buffs possível. Como o Pyro geralmente está na luta, ele está perto do dinheiro. Um Pyro não pode ser um coletor de dinheiro eficiente, mas pode ajudar com isso. Dois Pyros bem coordenados podem fazer a coleta de dinheiro muito bem.
#### Pyro Padrão
**Funções Principais:** Dano em massa, Dano em Gigantes, Destruidor de Tanques
**Funções Secundárias:** Coletor de dinheiro, Suporte (Reset da bomba (a menos que o Phlogistinator esteja equipado))
Não há muitas maneiras de jogar de Pyro. Atualize velocidade, dano, munição, aprenda a aggro dos robôs (como os robôs se comportam para que você possa atacá-los adequadamente), enfrente os Tanques sozinho... Jogar de Pyro pode ser difícil no início, mas também é muito recompensador uma vez dominado.
**Loadout Básico:**
* Armas: Phlogistinator / Thermal Thruster / Powerjack
**Upgrades Iniciais:** Velocidade de movimento, Saúde ao matar (um ou dois pontos), Dano, Capacidade de munição.
**Upgrades de Meio de Jogo:** Resistência a explosão, Resistência a balas.
**Upgrades de Fim de Jogo:** Regeneração de saúde, Saúde ao matar.
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem)
**Upgrades de Preferência:** Força do ar comprimido (a menos que o Phlogistinator esteja equipado)
**Upgrades Inúteis:** upgrades de corpo a corpo, upgrades de secundária, Dano de queimadura, Duração da queimadura
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## IV) Demoman
O Demoman é a classe mais versátil no MvM, sendo capaz de preencher funções muito diferentes dependendo de seu loadout. No entanto, em comparação com o Soldier, ele tem dificuldades em conseguir preencher várias funções ao mesmo tempo. O Demoman pode ser considerado um especialista no MvM. Infelizmente, a maioria dos jogadores só considera o Demoman como um matador de Medics e mais nada, já que apenas o Sniper também pode cumprir essa função.
### Armas
#### Primárias
* **Grenade Launcher (Padrão), Ali Baba's Wee Booties, Iron Bomber:** O lançador de granadas padrão é uma boa arma para todas as situações, seja usado como a principal forma de causar dano ou como arma reserva. As botas são úteis principalmente para o Demoman que não usa sua primária como sua principal forma de causar dano. O Iron Bomber, apesar de ser o padrão com um raio de explosão menor, não é TÃO desfavorecido no MvM.
* **Loch-n-Load:** O problema com o Loch-n-Load é que ele é, pelo menos no MvM, estritamente inferior ao lançador de granadas padrão. O bônus de dano contra construções do Loch-n-Load é muito situacional (e mesmo assim, há maneiras melhores de destruir ninhos de Engiebots) e a velocidade da granada mais rápida não justifica o tamanho de pente menor e o raio de explosão reduzido.
* **Loose Cannon:** A Loose Cannon pode ser muito complicada de usar. Se você procura fazer Double Donks, você pode perder DPS devido ao tempo gasto carregando o fusível. Mas se você não fizer e simplesmente spammar o botão de disparo, você perde o DPS fornecido pelos Double Donks. Você pode, com algum treinamento, encontrar a distância perfeita para fazer Double Donks sem ter que carregar o fusível da arma. Note que Double Donks são mais eficientes, fáceis e valem a pena em Gigantes, enquanto é exatamente o oposto em robôs menores. O recuo da Loose Cannon também pode ser útil, mas se usado sem cuidado, pode atrapalhar sua equipe (semelhante à situação de recuo da Scorch Shot). Resumindo: você causará menos dano a robôs pequenos, mas pode causar melhor dano a Gigantes, apenas tome cuidado com o recuo.
#### Secundárias
* **Stickybomb Launcher (Padrão), Scottish Resistance, Chargin' Targe:** O lançador de sticky bombs padrão é um clássico para todo Demoman baseado em sticky bombs, mas a Scottish Resistance tende a ser uma favorita. Estas duas são uma excelente maneira de causar alto dano explosivo e cuidar de qualquer Medic Uber que apareça. A versão padrão é, depois disso, melhor para armar armadilhas para serem detonadas rapidamente e DPS geral, enquanto a Scottish Resistance oferece mais dano explosivo. Se você não quer jogar com sticky bombs, o Chargin' Targe é uma boa opção para ajudar na sobrevivência. A resistência de 50% a fogo não é uma vantagem inovadora, mas a habilidade de carga e a resistência a explosões realmente ajudam na sobrevivência geral.
* **Sticky Jumper:** É bastante óbvio, mas não vale a pena trazer uma arma que não causa dano no MvM. A mobilidade ganha com o Sticky Jumper não vale a pena a falta de capacidade de causar dano, mesmo se você não jogar como um Demo baseado em sticky bombs.
* **Splendid Screen, Tide Turner, Quickiebomb Launcher:** O Splendid Screen e o Tide Turner são úteis apenas se você jogar como Demoknight, pois oferecem menos resistências do que o Chargin' Targe para vantagens que apenas um Demoknight pode explorar. O aumento de dano de impacto do Splendid Screen está longe de ser útil contra Gigantes, mas pode ajudar a iniciar uma sequência de mortes (se você não matar seu alvo com sua carga), enquanto o Tide Turner é mais para flanquear, atacar e fugir e outras cargas não diretas, pois carrega por menos tempo enquanto você é alvejado (e você SERÁ alvejado). A situação atual do Quickiebomb Launcher é bastante complicada. A penalidade de dano torna a eliminação de Medic Ubers mais difícil, mas não impossível, enquanto a carga mais rápida pode torná-lo mais eficaz contra multidões e Tanques, mas ter uma primária atualizada causará mais dano do que isso. É uma arma bastante híbrida, mas pode ser inferior a escolhas mais especializadas.
#### Corpo a Corpo
* **Bottle (Padrão), Scotsman's Skullcutter:** A escolha de corpo a corpo do Demoman depende principalmente se ele é um Demoknight ou não. Mas mesmo assim, a garrafa padrão e o Scotsman's Skullcutter são viáveis em qualquer estilo de jogo. O Skullcutter é até uma boa solução contra Tanques com alguns upgrades de velocidade de ataque (melhor até do que o lançador de granadas e o lançador de sticky bombs por menos dinheiro).
* **Eyelander, Claidheamh Mòr, Half-Zatoichi, Persian Persuader, Ullapool Caber:** Exceto o Ullapool Caber, todas essas armas são usadas principalmente por Demoknights. É verdade que o Eyelander pode lhe dar mais saúde e velocidade, o que não é negligenciável, mas você não deve esquecer de usá-lo quando puder. Caso contrário, é simplesmente uma redução de 25 de saúde sem vantagem. A duração de carga aumentada do Claidheamh Mòr não é tão boa, mas o +25% de carga ao matar, no entanto, pode ajudar a fechar a distância entre grupos de robôs. Para um não-Demoknight, é apenas uma vulnerabilidade de 15% a dano por nada. O Half-Zatoichi pode fazer o Demoknight ignorar os upgrades de Saúde ao Matar nas ondas iniciais sem desvantagens, o que pode torná-lo praticamente um upgrade direto da garrafa padrão. Também pode ser usado por Demos não-Demoknights, mas o mesmo cuidado deve ser usado como se você estivesse usando esta arma como Soldier. O Persian Persuader pode ser insano nas mãos certas, fazendo carga após carga e nunca deixando espaço entre o Demoknight e os robôs. O tempo de carga pode ser ainda mais reduzido com upgrades de velocidade de ataque. Obviamente não recomendado para não-Demoknights, pois você ganha menos munição com ele. Hesitei em colocar o Ullapool Caber como não viável, mas considerando como não-Demoknights mal usam seu corpo a corpo, ele pode ajudar nessas raras ocasiões.
### Estilos de Jogo do Demoman
O Demoman é principalmente uma classe matadora de Medics, mas ele pode fazer muito mais do que isso graças à diversidade de seu loadout. No entanto, tenha em mente que atualizar várias armas é uma MÁ ideia. Foque em uma arma que você usará principalmente. A grande exceção aqui é o Scotsman's Skullcutter ao enfrentar Tanques, mas mesmo assim você só deve atualizar sua velocidade de ataque corpo a corpo.
#### Demoman Baseado em Sticky Bombs
**Funções Principais:** Matador de Medic Uber, Dano em massa.
**Funções Secundárias:** Dano em Gigantes, Semi-Destruidor de Tanques.
A maneira mais comum de jogar de Demoman. Atualizar o lançador de sticky bombs para matar Medic Ubers em uma única armadilha e ajudar geralmente com robôs pequenos. Um Demoman baseado em sticky bombs também pode ser muito bom contra Gigantes (capaz até de matá-los com um golpe com críticos), mas geralmente são mais fracos contra DPS constante do que contra dano explosivo. O mesmo pode ser dito para Tanques que simplesmente não podem ser mortos em uma detonação. Esses Demos tendem a preferir a Scottish Resistance, pois ela pode implantar mais sticky bombs e são mais fáceis de gerenciar.
**Loadout Básico:**
* Armas: Lançador de Granadas / Scottish Resistance / Scotsman's Skullcutter
**Upgrades Iniciais:** Saúde ao matar (um ponto), Velocidade de recarga.
**Upgrades de Meio de Jogo:** Velocidade de disparo, Dano.
**Upgrades de Fim de Jogo:** Regeneração de saúde, Saúde ao matar, Resistência a explosão, Resistência a balas, Tamanho do pente.
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem), Velocidade de ataque corpo a corpo (ao usar o Scotsman's Skullcutter (mas pode funcionar com outros corpo a corpo), quando Tanques aparecem e quando atuando como Semi-Destruidor de Tanques)
**Upgrades de Preferência:** Capacidade de munição
**Upgrades Inúteis:** outros upgrades de corpo a corpo, upgrades de primária (a menos que use o Ali Baba's Wee Booties)
#### Demoman Baseado em Granadas
**Funções Principais:** Dano em massa, Semi-Destruidor de Tanques, Dano em Gigantes.
**Funções Secundárias:** Matador de Medic Uber
Menos comumente usado, mas tão viável quanto um Demoman baseado em sticky bombs, seu irmão baseado em granadas troca dano explosivo por dano constante. Isso o torna muito mais viável contra Tanques e, ao equipar um escudo, aumenta sua resistência. A falta de redução de dano à distância nos lançadores de granadas o torna ótimo em médio alcance e sempre consistente ao enfrentar Gigantes e Tanques. Um Demoman baseado em granadas ainda pode ser o principal matador de Medic Uber se ele substituir seu escudo por qualquer lançador de sticky bombs (geralmente trocando de arma para ondas com esses robôs), pois você pode matá-los sem nunca atualizar sua secundária. Note que, devido ao seu potencial aumentado contra Tanques, um Demoman baseado em granadas não é forçado a usar o Scotsman's Skullcutter (e as diferenças de DPS podem variar dependendo dos upgrades e chances de crítico aleatório).
**Loadout Básico:**
* Armas: Loose Cannon / Chargin' Targe / Scotsman's Skullcutter
**Upgrades Iniciais:** Saúde ao matar (um ponto), Velocidade de recarga.
**Upgrades de Meio de Jogo:** Velocidade de disparo, Dano.
**Upgrades de Fim de Jogo:** Regeneração de saúde, Saúde ao matar, Resistência a explosão, Resistência a balas, Tamanho do pente.
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem), Velocidade de ataque corpo a corpo (ao usar o Scotsman's Skullcutter, quando Tanques aparecem e quando atuando como Semi-Destruidor de Tanques)
**Upgrades de Preferência:** Capacidade de munição
**Upgrades Inúteis:** outros upgrades de corpo a corpo, upgrades de secundária
#### Demoknight Puro
**Funções Principais:** Destruidor de Tanques.
**Funções Secundárias:** Dano em Gigantes, Coletor de dinheiro, Dano em massa.
Considerado principalmente um Pyro menos poderoso e mais caro, o Demoknight pode ser viável se a missão fornecer dinheiro suficiente e o jogador for habilidoso o suficiente. A principal vantagem de ter um Demoknight na equipe é ter um Destruidor de Tanques que nunca precisará de munição e uma força de distração notável. Um Demoknight ruim fornecerá muitas caixas de munição média e corpos.
Como eu realmente não sei jogar de Demoknight, não postarei nenhum loadout sugerido e conselhos de upgrades. Sinta-se à vontade para comentar sobre isso.
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## V) Heavy
O Heavy é o grande causador de dano da equipe. Depois que você cumpre as funções principais e não sabe o que escolher, um Heavy nunca é uma má ideia. É também uma boa classe inicial no MvM, pois você simplesmente gira sua arma e mira na direção geral dos robôs. Mas apesar do que os jogadores pensam, o Heavy pode ser muito mais complexo do que parece.
### Armas
#### Primárias
* **Minigun (Padrão), Natascha, Brass Beast:** A minigun padrão tende a ser a arma preferida para Heavy, permanecendo boa independentemente da habilidade do jogador. A Natascha, apesar de sua redução de dano, ainda pode causar dano suficiente e desacelerar robôs mais rápidos, como Gigante Scouts. Finalmente, se você realmente não quer usar seu cérebro e quer que tudo que você aponta morra, a Brass Beast é sua arma de escolha.
* **Tomislav:** O Tomislav tem uma velocidade de disparo mais lenta sem qualidades redentoras. É um downgrade direto da minigun padrão.
* **Huo-Long Heater:** A Huo-Long Heater pode causar DPS gigantesco, mas apenas se os alvos estiverem em chamas. Isso pode ser feito por um Pyro ou pelo próprio Heavy: a Huo-Long Heater tem um halo de fogo que incendeia os inimigos próximos ao Heavy. Com bônus de dano próximo, isso pode destruir Gigantes em segundos. O consumo de munição quando girada é uma desvantagem insignificante no MvM, pois você geralmente terá um Engineer na equipe com uma Dispenser.
#### Secundárias
* **Sandvich, Second Banana, Dalokohs Bar, Buffalo Steak Sandvich:** Os alimentos são uma boa ferramenta para o Heavy. Sanduíche e Segunda Banana para recuperação de saúde, Barra Dalokohs para um bom aumento de saúde (útil principalmente se você estiver sem um Medic). Mas o Bife de Búfalo tem um uso bastante interessante: com alguns upgrades de velocidade de ataque corpo a corpo, acertar um Tanque corpo a corpo pode ser mais eficaz do que usar sua minigun. O Bife de Búfalo na verdade NÃO aumenta o DPS corpo a corpo o suficiente para torná-lo vantajoso a longo prazo. No entanto, ainda é útil apenas quando o Tanque está surgindo: em vez de esperar pacientemente o Tanque entrar no alcance corpo a corpo, não fazendo nada nesse meio tempo, você pode comer o Bife para um melhor dano inicial no Tanque (e, em teoria, aumentar ainda mais sua chance de crítico aleatório).
* **Shotgun, Family Business:** Mesmo problema da maioria das secundárias: não faz sentido ter uma secundária que causa dano se a primária causa mais dano. Isso é ainda mais verdadeiro para o Heavy, que tem armas primárias absolutamente devastadoras.
#### Corpo a Corpo
* **Fists (Padrão), Killing Gloves of Boxing (KGB), Gloves of Running Urgently (GRU), Fists of Steel, Warrior's Spirit:** O Heavy não usará comumente suas armas corpo a corpo, razão pela qual a escolha da arma corpo a corpo não importa muito, então usar a padrão não é uma má ideia. O KGB pode dar alguns críticos bons se você conseguir acertar um robô solitário. Quanto ao GRU, pode ajudar a chegar à linha de frente mais rápido, mas não é tão útil considerando que você terá um teleportador na maior parte do tempo. Os Fists of Steel ajudam ao recuar ou se mover sob o fogo de um Sniper. Finalmente, o Warrior's Spirit é, quando combinado com o Bife de Búfalo e alguns upgrades de velocidade de ataque, uma arma poderosa contra Tanques. Em termos de DPS em Tanques, tende a ser próximo ao DPS da Brass Beast.
* **Holiday Punch, Eviction Notice:** Infelizmente, o Holiday Punch não funciona no MvM, pois os robôs são completamente imunes a risadas. Um crítico com esta arma será apenas um ataque sem dano que não faz mais nada. O Eviction Notice é apenas uma versão menos forte do GRU no MvM, pois o ganho de velocidade é muito inferior.
### Estilos de Jogo do Heavy
O Heavy é todo sobre dano, então seus estilos de jogo serão, bem, sobre causar dano. No entanto, mesmo sem upgrades, o Heavy tem um DPS alto.
#### Heavy Baseado em Velocidade de Disparo
**Funções Principais:** Dano em Gigantes
**Funções Secundárias:** Dano em massa, Semi-Destruidor de Tanques
A maneira mais direta de jogar de Heavy. Atualize sua velocidade de disparo e cause dano. Ele não é tão bom quanto outras classes contra grupos e Tanques, mas ainda pode ser eficaz contra eles. Observe que o Warrior's Spirit realmente não vale a pena neste estilo de jogo contra Tanques, já que você tem uma primária atualizada que já é atualizada para isso.
**Loadout Básico:**
* Armas: Brass Beast / Sandvich / Fists
**Upgrades Iniciais:** Saúde ao matar (um/dois pontos) ou Regeneração de saúde, Velocidade de disparo.
**Upgrades de Meio de Jogo:** Resistência a explosão, Resistência a balas.
**Upgrades de Fim de Jogo:** Regeneração de saúde, Saúde ao matar.
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem)
**Upgrades de Preferência:** Capacidade de munição; Penetração de projétil (um ponto no máximo), Destruição de projétil (ao enfrentar Soldados/Demomen Gigantes de Disparo Rápido).
**Upgrades Inúteis:** upgrades de corpo a corpo, upgrades de secundária.
#### Heavy Baseado em Resistências
**Funções Principais:** Dano em Gigantes
**Funções Secundárias:** Dano em massa, Semi-Destruidor de Tanques
Como o Heavy já é uma classe de alto DPS sem upgrades, alguns jogadores preferem usar isso em combinação com o aumento de dano próximo para dizimar tudo a curta distância e absorver dano para sua equipe. Um Heavy baseado em resistências atualizará suas resistências primeiro e irá "abraçar" os robôs. Jogadores de alto nível tendem a preferir essa maneira de jogar. O Warrior's Spirit é muito mais viável aqui contra Tanques, pois é bastante barato de atualizar e sua primária não é atualizada.
**Loadout Básico:**
* Armas: Brass Beast / Sandvich / Warrior's Spirit
**Upgrades Iniciais:** Saúde ao matar (um/dois pontos) ou Regeneração de saúde, Resistência a explosão, Resistência a balas.
**Upgrades de Meio de Jogo:** Velocidade de disparo.
**Upgrades de Fim de Jogo:** Regeneração de saúde, Saúde ao matar.
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem), Velocidade de ataque corpo a corpo (ao usar o Warrior's Spirit, quando Tanques aparecem e quando atuando como Semi-Destruidor de Tanques).
**Upgrades de Preferência:** Capacidade de munição; Penetração de projétil (um ponto no máximo), Destruição de projétil (ao enfrentar Soldados/Demomen Gigantes de Disparo Rápido).
**Upgrades Inúteis:** outros upgrades de corpo a corpo, upgrades de secundária.
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## VI) Engineer
O Engineer é considerado a classe mais útil no MvM, principalmente por causa de sua Dispenser e Teleportador. A Dispenser é a FONTE de munição para a equipe e uma excelente fonte de cura (funcionando muito bem ao lado de um Medic, upgrades de Saúde ao Matar e Regeneração de Saúde), enquanto o Teleportador permite que a equipe retorne à linha de frente após a morte (o que acontece MUITO). Em comparação com essas construções, a Sentinela não é realmente a melhor ferramenta que o Engineer tem, causando pouco dano quando comparado a outras classes de poder. É usada principalmente para fazer "sentry block" em Gigantes como Super Scouts. Um Engineer é todo o Suporte que uma equipe precisa.
### Armas
#### Primárias
* **Shotgun (Padrão), Panic Attack, Frontier Justice, Widowmaker, Rescue Ranger, Pomson 6000:** Honestamente, você não pode errar com sua primária. A espingarda padrão e a Panic Attack são boas opções de autodefesa (principalmente contra Spybots). Os críticos da Frontier Justice tendem a ser superestimados, mas úteis mesmo assim. A Widowmaker é uma excelente opção contra Tanques quando atualizada. A Rescue Ranger é a primária mais comumente usada devido a como torna o gerenciamento das construções mais versátil. O Pomson não é tão bom contra Medic Ubers, mas é uma tática "cheesy" conhecida contra Medic Gigantes.
#### Secundárias
* **Wrangler:** O Wrangler tende a ser a escolha óbvia, permitindo uma maior produção de dano contra Gigantes. Também permite que a Sentinela aguente muito mais dano, mas deve ser usado apenas contra Gigantes, pois a mira automática da Sentinela é melhor do que mirar manualmente em robôs normais.
* **Pistol:** Mesmo problema que a maioria das secundárias: outras são mais úteis do que a Pistol. Além disso, a principal fonte de dano virá da sentinela do Engineer. Mas se a Pistol for a única secundária que você tem, não é o fim do mundo.
* **Short-Circuit:** O Short-Circuit também ajuda contra alguns Soldados e Demomen Gigantes, mas é menos eficaz contra grupos de Soldierbots e Demobots. É uma arma que pode ser boa, mas é mais situacional do que o Wrangler.
#### Corpo a Corpo
* **Wrench (Padrão), Southern Hospitality, Jag:** A chave inglesa padrão, a Southern Hospitality e o Jag permitem que você tenha uma Sentinela e cuide de suas construções sem grandes desvantagens. O Jag repara menos em comparação com os outros dois, mas a diferença é insignificante.
* **Gunslinger, Eureka Effect:** Mesmo que a Sentinela não seja a construção principal do Engie, ter o Gunslinger é procurar problemas. A mini-sentinela é muito mais fraca do que uma Sentinela normal, não justificando o bônus de saúde. Engineer de Combate NÃO é viável no MvM (no lançamento deste guia). O Eureka Effect reduz todas as suas habilidades de reparo por vantagens que não valem a pena. Cada segundo gasto morto ou em seu spawn é um segundo em que suas construções podem ser destruídas. Além disso, o Teleportador raramente será destruído, então ter seu custo reduzido não mudará nada.
### Estilos de Jogo do Engineer
O Engineer tende a ser a única classe necessária no MvM, e não é por causa de sua sentinela. Ainda assim, seu estilo de jogo será todo sobre suas construções e ajudar sua equipe com o fornecimento de munição. Tenha em mente que também é função do Engineer ficar de olho na bomba: sempre tenha a sentinela onde a bomba está. O objetivo do MvM é impedir que a bomba avance, não proteger o painel.
#### Engineer Padrão
**Funções Principais:** Munição, Suporte (Cura, Teleportador, Guarda da bomba, Sentry block)
**Funções Secundárias:** Dano em massa, Dano em Gigantes, Semi-Destruidor de Tanques
Não há 300 maneiras de jogar de Engineer. Coloque sua sentinela na bomba, a dispenser com sua equipe e o teleportador onde sua equipe possa alcançar qualquer parte do mapa rapidamente. Quando Gigante Scouts aparecerem, coloque sua sentinela perto de um canto externo para fazer "sentry block" nele. A Sentinela ajudará apenas a causar dano. Apesar de sua alta produção de dano e mira automática, ter uma única Sentinela como a principal causadora de dano da equipe condenará a equipe em dificuldades mais altas. No entanto, você pode aumentar essa produção de dano contra Gigantes com o Wrangler e com a Widowmaker/corpo a corpo contra Tanques. Mas lembre-se de sua função mais importante: sempre tenha sua dispenser funcionando e perto de sua equipe.
**Loadout Básico:**
* Armas: Rescue Ranger / Wrangler / Jag
**Upgrades Iniciais:** Alcance da Dispenser, Capacidade de metal (um ponto no máximo)
**Upgrades de Meio de Jogo:** Saúde das construções, Velocidade de ataque corpo a corpo.
**Upgrades de Fim de Jogo:** Capacidade de metal, Resistência a explosão, Resistência a balas, Regeneração de saúde, Velocidade de movimento.
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem), Velocidade de disparo da Widowmaker (ao usar a Widowmaker e em ondas com Tanques)
**Upgrades de Preferência:** Velocidade de disparo da Sentinela (um ponto no máximo)
**Upgrades Inúteis:** outros upgrades de corpo a corpo, upgrades de secundária, Teleportador de dois sentidos, Sentinela Descartável, mais de um upgrade de velocidade de disparo da Sentinela.
**Notas Adicionais:**
* O ponto inicial em capacidade de metal é para ajudar quando sua Sentinela e Dispenser estiverem destruídas. Dessa forma, você pode reconstruir ambas sem ter que pegar metal no meio.
* Devido a um bug, ter mais de um ponto em velocidade de disparo da Sentinela é inútil. Em suma: você pode atingir a velocidade de disparo máxima com apenas 1 ponto neste upgrade, mas dois garantirão. Não há estatísticas sobre quais são as chances de você atingir a velocidade máxima de disparo com apenas um ponto, mas como o dano não é sua principal preocupação, ter um ponto é suficiente.
* O Teleportador de dois sentidos pode ajudar nas ondas posteriores para atualizar mais rapidamente entre as ondas (sem ter que se matar ou mudar de classe no meio), ou para ir e voltar durante a onda para comprar canteens rapidamente (mesmo que eu aconselhe contra isso), mas só é realmente útil em mapas grandes e em classes que não podem se dar ao luxo de se matar.
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## VII) Medic
O Medic tende a ser superestimado pelo jogador típico de MvM. É verdade que suas habilidades de cura são incomparáveis, mas existem outras fontes confiáveis de cura, como upgrades de Saúde, Dispensers, Mad Milk e o Concheror, e ter um Medic tende a ser exagero. Ele está longe de ser necessário, mas não é inútil. As únicas razões pelas quais ele é popular em Two Cities é devido à atualização Two Cities e à falta de Tanques perigosos nesta missão (tornando-o um "substituto" do Pyro na meta do Mecha Engine, de onde vem a base da meta do Two Cities).
### Armas
#### Primárias
* **Syringe Gun (Padrão), Overdose, Crusader's Crossbow:** A escolha da primária para o Medic não importa muito, pois ele estará principalmente focado em sua Medigun. A seringa padrão e a Overdose têm acesso ao upgrade de Seringas de Mad Milk, que pode ajudar quem as usa. A Crossbow também é uma ferramenta útil para cura de longo alcance, mas menos para cura instantânea (pois você pode atualizar sua Medigun para superar essa capacidade de cura instantânea).
* **Blutsauger:** Mesmo que também possa obter Seringas de Mad Milk, a grande vantagem do Blutsauger é inútil se nunca usada. É uma arma para Medics mais agressivos e ativos. Caso contrário, é um impacto notável na sobrevivência do Medic e um downgrade direto.
#### Secundárias (Mediguns)
* **Kritzkrieg, Medigun (Padrão), Quick-Fix:** O Kritzkrieg é considerado a melhor Medigun do MvM por uma razão bastante direta: o MvM é sobre causar dano e o Ubercharge do Kritzkrieg permite mais dano. No entanto, isso não impede a Medigun padrão e a Quick-Fix de serem eficientes. Se sua equipe permanecer viva por mais tempo, pode causar mais dano. Todas as Mediguns são realmente iguais no MvM. A padrão e o Kritzkrieg usam um caminho de upgrade baseado em cura ou baseado em Uber, mas a Quick-Fix encoraja mais os upgrades baseados em cura.
* **Vaccinator:** O Vaccinator é tão bom quanto as outras Mediguns, mas torna alguns upgrades inúteis. Os upgrades de Duração do Uber e Especialista em Overheal têm pouco impacto no Vaccinator, então devem ser evitados. E como também tem acesso a apenas um upgrade de Taxa de Uber, isso torna o Vaccinator a Medigun mais barata no MvM. Esta é a Medigun mais útil para revives graças ao seu armazenamento de 4 Ubers. As resistências dadas pela Medigun também são boas, considerando que as sub-ondas tendem a ter apenas um tipo de dano (dois nos piores casos).
#### Corpo a Corpo
* **Ubersaw:** O Ubersaw é a arma corpo a corpo preferida para Medic. Não porque ganhar Uber ao acertar seja bom, mas porque as outras armas corpo a corpo não oferecem nada para o MvM. A maneira mais fácil de ganhar Uber com o Ubersaw é contra Sentry Busters, mas você também pode obter alguns de robôs distraídos, como Gigantes. Apenas certifique-se de não ser o alvo principal do robô antes de ir corpo a corpo com ele.
* **Amputator, Vita-Saw, Solemn Vow, Bonesaw (Padrão):** Como dito acima, o problema com outras armas corpo a corpo é que elas não trazem nada no MvM. A regeneração de saúde do Amputator não é passiva, a mecânica de Uber ao renascer do Vita-Saw é inútil considerando como o Uber não é tão impactante quanto no PvP e como é fácil obtê-lo, e a habilidade do Solemn Vow de ver a saúde dos inimigos é inútil, pois você já pode ver a saúde dos Gigantes por padrão. O Bonesaw padrão não é uma má escolha se você não tiver o Ubersaw, mas é muito inferior a ele.
### Estilos de Jogo do Medic
O Medic é todo sobre suporte, seja ele de cura, Ubers ou seu escudo. A "melhor maneira" de jogar de Medic no MvM sempre foi um assunto polêmico na comunidade MvM e certamente sempre será. Mas não importa como você ajude sua equipe, você está bem, desde que faça algo que ajude sua equipe.
#### Medic Baseado em Cura
**Funções Principais:** Suporte (Cura, Escudo, Revive, Ubercharges (depende da Medigun))
**Funções Secundárias:** Dano em massa
A maneira mais comum de jogar de Medic. Atualize as habilidades de cura da sua Medigun e mantenha sua equipe viva. A cura mais rápida também carregará seu Escudo de Projétil mais rápido e ajudará ainda mais a manter sua equipe viva. Ubercharges não são tão comuns, mas também não são seu foco principal, mas mostrar seu Ubersaw em alguns robôs de passagem ou Sentry Busters pode ajudar.
**Loadout Básico:**
* Armas: Crusader's Crossbow / Kritzkrieg / Ubersaw
**Upgrades Iniciais:** Escudo de Projétil (um ou dois pontos).
**Upgrades de Meio de Jogo:** Domínio da Cura, Especialista em Overheal (se não estiver usando o Vaccinator).
**Upgrades de Fim de Jogo:** Resistência a explosão, Resistência a balas, Velocidade de movimento, Regeneração de saúde, Taxa de Ubercharge, Duração do Ubercharge (se não estiver usando o Vaccinator).
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem).
**Upgrades de Preferência:** Velocidade de ataque corpo a corpo do Ubersaw.
**Upgrades Inúteis:** outros upgrades de corpo a corpo, upgrades de primária.
#### Medic Baseado em Uber
**Funções Principais:** Suporte (Cura, Escudo, Revive, Ubercharges (depende da Medigun))
**Funções Secundárias:** Dano em massa
A segunda maneira mais comum de jogar de Medic. Spamme Ubercharges para melhorar sua equipe (dependendo da Medigun que você escolher) e reviva-os rapidamente quando morrerem. Mesmo que você não obtenha tanta cura quanto um Medic Baseado em Cura, é compensado pela pura quantidade de Ubercharges que você fornece. Observe que você deve evitar atualizar o Especialista em Overheal, pois isso atrapalha as taxas de Ubercharge.
**Loadout Básico:**
* Armas: Crusader's Crossbow / Medigun Padrão / Ubersaw
**Upgrades Iniciais:** Escudo de Projétil (um ou dois pontos).
**Upgrades de Meio de Jogo:** Taxa de Ubercharge, Duração do Ubercharge (se não estiver usando o Vaccinator).
**Upgrades de Fim de Jogo:** Resistência a explosão, Resistência a balas, Velocidade de movimento, Regeneração de saúde, Domínio da Cura.
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem).
**Upgrades de Preferência:** Velocidade de ataque corpo a corpo do Ubersaw.
**Upgrades Inúteis:** outros upgrades de corpo a corpo, upgrades de primária, Especialista em Overheal.
#### Medic Especialista em Escudo (Shield Basher)
**Funções Principais:** Suporte (Cura, Escudo, Revive), Dano em massa.
Uma variante do Medic Baseado em Cura que foca mais em spammar Escudos e causar dano ele mesmo. A principal razão deste Medic para curar seus companheiros é gerar seu escudo e enfiá-lo nos robôs.
**Loadout Básico:**
* Armas: Overdose / Quick-Fix / Ubersaw
**Upgrades Iniciais:** Escudo de Projétil.
**Upgrades de Meio de Jogo:** Domínio da Cura, Especialista em Overheal.
**Upgrades de Fim de Jogo:** Resistência a explosão, Resistência a balas, Velocidade de movimento, Regeneração de saúde, Taxa de Ubercharge, Duração do Ubercharge.
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem).
**Upgrades de Preferência:** Velocidade de ataque corpo a corpo do Ubersaw.
**Upgrades Inúteis:** outros upgrades de corpo a corpo, upgrades de primária.
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## VIII) Sniper
O Sniper tende a ser uma classe subestimada pela maioria. Mas jogadores de alto nível concordam que ele é uma das classes mais poderosas no MvM, senão a mais forte. Graças ao seu upgrade de Tiro Explosivo e sua capacidade de acertar headshots, o Sniper é excelente contra multidões e Gigantes. O upgrade de Tiro Explosivo permite que o Sniper cause dano pesado aos robôs ao redor do alvo headshotado e o torna um excelente matador de Medic Ubers. É verdade que algumas classes superam o Sniper em termos de dano em Gigantes e Tanques, ele ainda é uma classe bastante aberta para sua função especializada na equipe. Além disso, ele coleta o dinheiro de tudo o que mata com sua primária, headshot ou não (e, em vez disso, deixa cair "dinheiro vermelho", dinheiro com cifrões vermelhos que só dá saúde a um Scout). E antes que alguém diga "Mas você tem que saber mirar para jogar de Sniper", saiba que é realmente fácil atirar em alvos lentos que se movem em um padrão previsível, especialmente Soldados, Heavies e Gigantes.
### Armas
#### Primárias
* **Sniper Rifle (Padrão), Sydney Sleeper, Bazaar Bargain, Machina, Hitman's Heatmaker:** Sniper é todo sobre Tiro Explosivo, então uma arma que pode acioná-los de forma confiável é viável, como a sniper padrão. Mesmo que a Sydney Sleeper tecnicamente não possa fazer headshots, ela ainda pode fazer Tiros Explosivos. Além disso, qualquer alvo atingido pelo Tiro Explosivo será coberto de Jarate. Não é realmente útil contra a maioria dos robôs básicos, pois o Tiro Explosivo pode matá-los em dois acertos, mas é mais útil contra Gigantes e comuns maiores como Fists of Steel. A Bazaar Bargain é mais para o jogador que quer focar em Gigantes, com o aumento da taxa de carga da arma ao matar com headshot. Observe que Tiros Explosivos NÃO aumentam a contagem de cabeças da Bazaar Bargain, e mesmo com upgrades de taxa de carga, ela não pode ultrapassar +100%. A Machina tende a ser superestimada devido à sua habilidade de penetração em tiros totalmente carregados (o que requer upgrade de Taxa de Carga para ser eficaz, e o upgrade de Penetração faz melhor pelo mesmo preço), mas como ainda pode fazer Tiros Explosivos de forma confiável, é viável. A Hitman's Heatmaker é considerada a arma divina do Sniper graças à sua habilidade de Foco. Não só permite melhor dano em alvos headshotados, como também torna mirar e encadear Tiros Explosivos mais fácil e rápido. A habilidade de Foco é extremamente fácil de carregar e manter ativa no MvM devido à enorme quantidade de mortes que o Sniper obtém.
* **Huntsman, Classic:** Devido à falta de upgrades de Tiro Explosivo, o Huntsman é realmente fraco mesmo em comparação com a primária padrão do Sniper. É verdade que um bom Sniper pode causar uma quantidade decente de dano com esta arma e até mesmo ser capaz de matar Medic Ubers graças ao seu upgrade de Penetração, ele nunca alcançará o poder dos Tiros Explosivos. Quanto ao Classic, o Tiro Explosivo só funciona quando a arma está totalmente carregada, tornando-a difícil e irritante de usar.
#### Secundárias
* **Jarate, Cozy Camper, Cleaner's Carbine:** Você não usará o Jarate contra grupos menores de robôs, pois é melhor e mais rápido simplesmente matá-los você mesmo, mas sim contra Gigantes para ajudar sua equipe, especialmente Super Scouts se você tiver o upgrade de desaceleração. Observe que ele não se acumula com outras fontes de mini-crit como a Fan O'War e o Buff Banner, então o Jarate tende a ser inútil quando se joga com um Scout de Suporte. O Cozy Camper tende a ser um favorito graças à sua regeneração de saúde passiva. O Sniper tende a raramente sofrer dano, mas 1+1+1 pode eventualmente matá-lo. O Cozy Camper anula essas pequenas quantidades de dano que você sofrerá. O Crikey do Cleaner's Carbine pode carregar em Tanques. É uma tática relativamente nova, mas eficaz, pegar a Bushwacka e acertar um Tanque corpo a corpo sob o efeito de mini-crit do Crikey.
* **SMG (Padrão), Razorback, Darwin's Danger Shield:** Como a maioria das armas secundárias, a SMG padrão não traz nada para o Sniper. Se você não tiver nenhuma outra secundária, ainda pode pegar esta arma e fazer seu trabalho, mas é melhor ter outra coisa. O Razorback e o Darwin's Danger Shield são boas opções, mas superadas por outras, pois estas duas são realmente especializadas contra um tipo particular de robô (Spies para o Razorback e Pyros com Flare Gun para o Darwin's Danger Shield) que nem sempre estão presentes.
#### Corpo a Corpo
* **Bushwacka:** O Sniper é bastante livre em termos de escolha de corpo a corpo, mas um notável é a Bushwacka. Com alguns upgrades de velocidade de ataque e o Cleaner's Carbine ou um Soldier com o Buff Banner, o Sniper pode ser uma força destrutiva contra Tanques.
### Estilos de Jogo do Sniper
O Sniper é todo sobre Tiros Explosivos. Então, não importa sua primária, você tem que atualizar e adaptar seu estilo de jogo em torno disso. Não tente ser um matador de Gigantes, outras classes são melhores nisso do que você. Você não é um DPS de alvo único, você lida com multidões.
#### Sniper Padrão
**Funções Principais:** Dano em massa, Matador de Medic Uber
**Funções Secundárias:** Coletor de dinheiro, Dano em Gigantes, Semi-Destruidor de Tanques (se usar a Bushwacka com o Cleaner's Carbine e/ou um Soldier com Buff Banner), Suporte (Desaceleração e mini-crits, ao usar o Jarate)
Por causa dessa necessidade do upgrade de Tiro Explosivo, não há muitas maneiras de jogar de Sniper. O que você pode mudar em seu estilo de jogo dependerá do loadout. Mas sua função será sempre a mesma: matar grupos e Medic Ubers. Você pode estender seu leque de funções dependendo de sua secundária e corpo a corpo também.
**Loadout Básico:**
* Armas: Hitman's Heatmaker / Jarate / Bushwacka
**Upgrades Iniciais:** Tiro Explosivo (pelo menos um ponto)
**Upgrades de Meio de Jogo:** Velocidade de recarga, Tiro Explosivo (maximizado)
**Upgrades de Fim de Jogo:** Saúde ao matar (um ponto no máximo), Dano, Taxa de carga.
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem), Desaceleração e taxa de recarga do Jarate (quando Gigante Scouts aparecem), Velocidade de ataque da Bushwacka (quando Tanques aparecem e quando se tem o Cleaner's Carbine e/ou um Soldier com Buff Banner no Tanque).
**Upgrades de Preferência:** Penetração, Capacidade de munição.
**Upgrades Inúteis:** Outros upgrades de secundária, outros upgrades de corpo a corpo, outros upgrades de corpo.
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## IX) Spy
Como o Sniper, o Spy tende a ser subestimado pela maioria dos jogadores de MvM. Nas mãos de um bom jogador, o Spy é o melhor matador de Gigantes do jogo. Ele é altamente especializado neste domínio, mas ser capaz de derrubar qualquer Gigante quase, se não totalmente, sozinho é um ponto forte que não deve ser ignorado. Graças à sua habilidade de se disfarçar e ficar invisível, o Spy também é um excelente coletor de dinheiro. Observe que se você tiver tanto um Spy quanto um Scout na sua equipe, será função do Scout pegar o dinheiro e não do Spy.
### Armas
#### Primárias
* **Revolver (Padrão), L'Etranger, Diamondback:** A primária do Spy realmente não importa, pois seu principal meio de causar dano será seu corpo a corpo. As duas escolhas notáveis são a L'Etranger, que aumenta seu tempo total de invisibilidade, e a Diamondback, que dá críticos por facada nas costas, o que pode ajudar um pouco em alguns casos raros onde você precisa de autodefesa e Tanques. Observe que você só ganha um crítico para a Diamondback por mortes com facada nas costas.
#### Secundárias (Sappers)
* **Sapper (Padrão), Red-Tape Recorder:** O mesmo com os sappers, pois seus efeitos não mudam nos robôs. Observe que o Sapper padrão é mais eficaz contra as sentinelas dos Engiebots, pois as destrói mais rápido e você não pode colocar outro sapper enquanto um estiver sabotando uma construção. Simplesmente apunhale o Engiebot primeiro e depois coloque o sapper na sentinela.
#### Corpo a Corpo
* **Knife (Padrão), Big Earner:** O pão com manteiga do Spy, seu corpo a corpo. Você pode fazer seu trabalho com a faca padrão sem problemas. Você simplesmente não terá vantagens ou desvantagens. O Big Earner também é uma faca comumente usada, usando o aumento de velocidade após uma facada nas costas para ajudar na coleta de dinheiro e fuga.
* **Your Eternal Reward, Spy-cicle:** As pessoas que usam essas armas pensam que são mais espertas que o resto. Your Eternal Reward tem um nerf específico do MvM: você tem um atraso de 3 segundos antes de se disfarçar após uma facada nas costas. Este é o mesmo tempo que leva para se disfarçar manualmente, então você não ganha nada entre se disfarçar manualmente e usar esta arma. O Spy-cicle ajuda contra Pyros, sim, mas os 15 segundos que leva para a arma se regenerar são 15 segundos em que você é inútil. Isso é tempo demais.
* **Conniver's Kunai:** O Conniver's Kunai é mais para os spys de nível mais alto que querem um aumento de saúde após uma facada nas costas bem-sucedida, mas é mais difícil de executar contra Gigantes. Observe que você nunca ficará acima de 210 de HP, não importa o dano da sua facada nas costas ou a saúde do seu alvo.
#### Relógios
* **Dead Ringer:** Devido à natureza de "ataque e fuga" do gameplay do Spy, o melhor relógio é de longe o Dead Ringer. Faça suas facadas nas costas, ative o Dead Ringer e fuja. Mesmo os vários nerfs que esta arma sofreu não impediram o Dead Ringer de ser o melhor no MvM.
* **Invis Watch, Cloak and Dagger:** O que torna os outros dois relógios absolutamente inúteis. Se você realmente não tem o Dead Ringer, prefira o relógio padrão, pois o Cloak and Dagger não é realmente prático para o MvM. Se você precisa viajar para dentro da horda de robôs, seu disfarce normal enganará qualquer robô de qualquer maneira (contanto que você não esteja pegando fogo ou coberto de líquidos).
### Estilos de Jogo do Spy
Spy é sobre fazer duas coisas: apunhalar Gigantes pelas costas e pegar o dinheiro. Ele é extremamente especializado, o que significa que não pode fazer muito mais. Antes que alguém pergunte, Spy NÃO é sobre usar seus sappers em robôs. É considerado um desperdício de potencial, pois o Spy pode causar o maior dano em Gigantes sem o uso de canteens ou ajuda externa. Além disso, outras classes podem lidar com Medic Ubers de forma muito mais eficiente do que o Spy pode. Ele pode ajudar nisso se o principal matador de Medic Uber estiver morto ou não estiver fazendo seu trabalho, mas você não deve esperar que um Spy lide eficientemente com Medic Ubers.
#### Spy Padrão
**Funções Principais:** Dano em Gigantes, Coletor de dinheiro
**Funções Secundárias:** Matador de Medic Uber, Suporte (desaceleração, matador de Engiebots)
Esta alta especialização também força o Spy a um estilo de jogo específico. Foque nos Gigantes e pegue o dinheiro se você não tiver um Scout. Você também pode matar com uma facada nas costas os robôs comuns maiores, como Heavies com Fists of Steel ou Demos Samurai. Fora isso, você pode ajudar com Engiebots e ocasionalmente colocar sappers em robôs.
**Loadout Básico:**
* Armas: L'Etranger / Sapper / Big Earner / Dead Ringer
**Upgrades Iniciais:** Velocidade de movimento, Penetração de Armadura.
**Upgrades de Meio de Jogo:** Velocidade de ataque.
**Upgrades de Fim de Jogo:** Resistência a explosão, Resistência a balas, Poder do Sapper, Saúde ao matar.
**Upgrades Situacionais:** Resistência a crítico (quando robôs com crítico aparecem)
**Upgrades de Preferência:** Regeneração de saúde.
**Upgrades Inúteis:** Upgrades de primária, Crítico ao matar.
**Notas Adicionais:** O número de facadas nas costas que você pode dar em um Gigante dependerá se ele está atirando em outra pessoa e dos seus upgrades de Velocidade de Ataque. Abaixo de 3 upgrades de Velocidade de Ataque, você só pode dar duas facadas nas costas em um Gigante antes que ele se vire. Em 3 e 4, você pode dar 3 facadas. Os Spies mais ousados podem dar 4 facadas quando totalmente atualizados. No entanto, a Penetração de Armadura ainda é muito mais forte do que a Velocidade de Ataque em seu corpo a corpo.
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## Composições de Equipe
Antes de entrar na parte principal do assunto, quero falar sobre um grande equívoco no MvM: **acumular classes**.
### Sobre classes duplicadas e acumular classes
Muitos jogadores pensam que ter vários jogadores usando a mesma classe é algo ruim. Este é o objetivo dos "All Class runs" que eu estava falando no início deste guia. Mesmo jogando com jogadores aleatórios, você pode fazer com que o acúmulo de classes funcione. Você tem 4 funções principais para cobrir com 6 jogadores, e algumas classes podem até cobrir várias funções. Contanto que essas 4 funções principais sejam cobertas, sua composição de equipe não importa muito. Falarei sobre os vários acúmulos de classes e como eles afetam a composição da equipe e a jogabilidade.
* **Múltiplos Scouts:** Bem, eu digo que acumular classes não é algo ruim e começo com um exemplo ruim. O problema de acumular Scouts é o dinheiro. A principal fonte de cura que o Scout tem é o dinheiro deixado pelos robôs. Quanto mais Scouts houver, menos cura eles receberão. No entanto, se todos os Scouts não estiverem jogando como Scout de Suporte Puro, eles podem ser uma força de distração realmente eficaz e uma fonte de dano de alvo único.
* **Múltiplos Soldiers:** Certamente um dos mais divertidos. Ter vários Soldiers não significa apenas mais dano geral, mas também ser capaz de fazer "Banner stacking": fazer os Soldiers usarem banners diferentes e adicionar seus efeitos uns aos outros. Combinar mini-crits, resistência a dano e cura por acerto pode ser uma maneira eficaz e divertida de jogar MvM. Mas isso também significa que acima de 3 Soldiers, a única coisa que o 4º trará será dano.
* **Múltiplos Pyros:** Isso pode ser complicado no início, já que os Pyros precisam de outros companheiros de equipe para distrair os robôs para serem verdadeiramente eficazes, mas depois que você pegar um bom ritmo, vários Pyros podem dominar encontros de curta distância. Tanques também não têm chance com mais de 1 Pyro. Devido à natureza de curto alcance da classe, vários Pyros podem, em teoria, pegar o dinheiro sozinhos, sem precisar de um Scout ou Spy. Observe que, se houver um Spy na equipe, os Pyros precisarão cooperar com ele para evitar que o Spy seja o alvo principal e não consiga dar facadas nas costas (fazendo coisas como circle-strafing).
* **Múltiplos Demomen:** O Demoman é uma classe versátil. Se você tiver mais de um, você pode simplesmente compartilhar todas as funções necessárias entre os Demos. Como ter um baseado em sticky bombs para Medic Ubers e um baseado em granadas para Tanques. Apesar de raramente usado, múltiplos Demos é uma tática fácil e divertida.
* **Múltiplos Heavies:** Um Heavy precisará de munição para ser eficaz. Mais Heavies precisarão da mesma coisa. Tenha um Engineer e você pode acumular Heavies com segurança. Inferno, esta é uma tática comum usada no tour Gear Grinder. Heavies trarão apenas dano puro, mas, ao contrário do Soldier, essa produção de dano será maior. É difícil errar com múltiplos Heavies.
* **Múltiplos Engineers:** Ter vários Engineers por si só não é tão ruim. Mas a maioria dos novos jogadores fará isso de forma muito, muito ruim e até superestimará essa estratégia (e, em última análise, pensará que a composição da classe está acima da habilidade dos jogadores e da dificuldade da missão). Fazer vários Engineers funcionarem no MvM é muito próximo de fazer vários Engineers funcionarem no PvP. Espalhe as sentinelas, ajude seus colegas engenheiros e ajude sua equipe o máximo possível. O pequeno bônus aqui são os Sentry Busters. Não só mais Sentry Busters aparecerão, mas o dano necessário para fazer um aparecer é reduzido em 10% para cada Engineer adicional. Eles serão o principal inimigo do Engineer.
* **Múltiplos Medics:** Medics são todos sobre Suporte e, em teoria, mais suporte é sempre bom. No entanto, um Medic só é bom se tiver alguém para dar seu suporte. O número de Medics não deve ser superior ao número de classes de poder na equipe (Soldier, Pyro, Demoman e Heavy). Se o Medic não tem alguém para dar seus Ubers, então qual é o sentido?
* Você também pode fazer "Uber chaining": tenha dois Medics com a Medigun padrão e o Ubersaw, atualize a Velocidade de Ataque do Ubersaw e fique dando Uber um no outro. Em termos de dano, não é tão bom, mas é muito bom em termos de distração e suporte. Esta também é uma maneira bastante original de coletar o dinheiro. Além disso, sabe-se que o corpo a corpo é eficaz contra Tanques graças à sua alta taxa de crítico e ao fato de não usarem munição. Dois Medics com um Semi-Destruidor de Tanques geralmente podem lidar com Tanques de forma eficiente.
* **Múltiplos Snipers:** A pior coisa que pode acontecer é Sniper roubando os alvos uns dos outros. Mas quando um Gigante aparece, há cabeças de robôs suficientes para vários Snipers. Mais de 1 Sniper pode lidar com todo o dano em massa que uma equipe pode precisar, o que significa que tudo o que você precisará depois é dano suficiente em Gigantes e Tanques, juntamente com um pouco de coleta de dinheiro, já que Snipers coletam automaticamente o dinheiro dos robôs que matam.
* **Múltiplos Spies:** Um dos mais complicados. Sem falar da redução no dano em massa geral, Spies podem atrapalhar uns aos outros ao apunhalar Gigantes pelas costas. Seja acertando uns aos outros em vez de seus alvos, ou atraindo a aggro dos robôs uns para os outros. Será necessária cooperação entre os Spies, mas pode funcionar.
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Agora que você sabe o que funciona no MvM, você pode fazer sua própria composição de equipe.
* Tenha um Engie (a menos que você queira tentar aquela composição de equipe sem Engie de que falamos anteriormente no guia)
* Uma maneira de lidar com Medic Ubers (a menos que não haja Medic Ubers nesta missão, como Bavarian Botbash)
* Uma maneira de lidar com Tanques (a menos que não haja Tanques, como em Mannhattan)
* Uma maneira de coletar o dinheiro.
E você estará pronto para começar.
Saber o que funciona no MvM é uma habilidade importante que faz a diferença entre o seu adorador de meta estereotipado que nem tenta entender este modo de jogo e um verdadeiro profissional e jogador de alto nível que sabe do que se trata este modo de jogo.
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## Palavras Finais
Obrigado por reservar um tempo para ler este guia. Foi muito trabalho ao longo de alguns meses para concluí-lo.
Se você quiser mais informações sobre o MvM em geral, você deve verificar o guia do Jet.
Este guia também tem muitos links sobre os detalhes de todas as classes e como jogar com elas.
Você também deve verificar o grande changelog de Mann Vs Machine, uma grande lista de sugestões da comunidade MvM para Mann Vs Machine.
Se você tiver alguma sugestão ou pergunta, sinta-se à vontade para comentar neste guia.
Se você não concorda com a forma como classifiquei uma arma/estilo de jogo específico, por favor, leia por que eu classifiquei dessa forma em vez de dizer "por que é um aviso, funciona para mim".
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=461752155 Guia Oficial em Inglês
Guia Traduzido de MvM
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